P
PROиграем ·

«Короли Краха»: подробный разбор. Часть 2. Изменения в механиках

"Короли Краха": подробный разбор. Часть 2. Изменения в механиках.

Пётр Денисов продолжает свой рассказ о самой свежей коробке приключений в мире мистического Авалона. Во второй части речь идёт о, наверное, главном - описании игромеханических отличий "Королей Краха" от предыдущих частей. Но это ещё не конец! Ровно через неделю вас ждёт заключительная часть, в которой Пётр затронет спорные решения разработчиков, а также расскажет обо всех дополнениях.

Про изменения в игре

Ооооох… Тут их масса. На первый взгляд, игра всё так же, но дьявол, как известно, кроется в деталях.

Начнём с планшетов персонажей. На сей раз планшеты существенно более ассиметричные, чем в первой волне. Там параметры энергия-здоровье-ужас отличались буквально на единичку в том или ином пункте. Тут же есть персонажи, у которых не 7, а 5 здоровья, Или не 9, а 5 ужаса. И это прям существенно. Плюс самое сочетание этих шкал тоже добавляет асимметрии.

Далее, с планшетов пропала ячейка под ресурс «слава», а сами ячейки под ресурсы стали более крупными. В этой игре славу вы не получаете и не тратите. И считаю, что это хорошо, так как по-настоящему слава как ресурс активно использовался ранее только в «Эпохе легенд», когда вы могли за счёт этого ресурса управлять армиями. Здесь этого ресурса нет и чёрт с ним).

Далее, навыки персонажей. В первой волне навыки были общими для всех героев, это были бумажные карточки, которые нужно было подкладывать под планшет напротив нужной характеристики. Здесь у каждого персонажа навыки свои, и они теперь выполнены в виде картонных приставочек к планшетам. Очень удобно и наглядно. Все навыки лорные, привязаны к герою и отражают свойственные именно ему способности и прочие пассивки. Из интересных нюансов. В первой волне карточка являлась одновременно и пассивным свойством и очередным пунктом в «стате». То есть, купил карточку со свойством агрессивности и считаешь, что в агрессивности есть дополнительны пункт. Так у моего Беора карточек агрессивности было, по-моему, 7, и он благодаря этому и в бою, и в дипломатии мог ввалить нормально так. А в КК всё хитрее. В карточке-памятке не просто так разнесена покупка очка в паре характеристик и покупка навыка. Так вот, при покупке навыка вы получаете картоночку с пассивным свойством, но это не означает, что у вас появился дополнительный стат. Вы купили только место для стата (в картонке есть прорезь для красного кубика). А сам стат нужно докупать отдельно. Мы этот нюанс поняли не сразу (так как очень много играли в первую волну), а когда поняли, пришлось откатывать персонажей, что было обидно. И да, уважаемый читатель, я с тобой согласен – буклет с правилами нужно было читать внимательнее, а не опираться на предыдущий игровой опыт.

Шмотки теперь разнесены по разным колодам. Откровенно говоря, этого очень не хватало в первой волне. Там все предметы, и обычные и созидаемы (читай: херовые) замешиваются в одну колоду. А тут все по своим стопочкам. Есть колода одноразовых предметов (она есть на столе всегда), там разные очень полезные штуки, которые можно купить, при нужде использовать, а потом, при удаче, купить у торговца позже. Здесь же находятся предметы, которые могут создавать персонажи (бомбы Осберта, свечи Элгана, как пример). Все остальные предметы в колодах, отмеченных и разными цветами рубашек и буквами на рубашках карт. Колоды разнесены по грейдам от А до Д, соответственно, где А (серые) более простые предметы, а Д (золотые) – крайне редкие и ценные, а некоторые предметы ещё и по регионам (как пример, предметы из колоды В можно найти только в регионе Венедия). При этом стоит отметить, что полезность их в зависимости от грейда не всегда очевидна. Мы находили мега-полезные вещи в более простых колодах, и бывало, когда получали откровенное барахло из более старших колод, но чаще всего всё же бывает, что чем выше грейд колоды, тем более крутые шутки там можно найти.

Карта местности яркая, красивая и разнообразная. В первой волне эти карты были достаточно однотипными: если снега, то по всей местности, если зелень, то она плюс-минус одинаковая. Теперь же каждый регион в своей стилистике, необычных или приметных объектов много. Самое главное, что теперь все карты местности двусторонние, на одной «ясная» сторона, оборот покрыт искажением. При этом, иногда, есть где приключаться именно на искаженной стороне, но по умолчанию, исследовать в журнале приключений вы сможете только «подсвеченную» область.

Раз уж мы заговорили про карты местности, то стоит упомянуть одно из существенных изменений. Менгиров в этом регионе нет. Просто нет. Вместо них ту же функцию (разгонять искажение) выполняют путевые камни. Менгиры «подсвечивали» область 3 на 3 карты, но каждый день потихоньку гасли и их нужно было периодически разжигать. А если исследовать игру не в неспешном ключе, как мы с Лёшей, а бежать как можно скорее по основному квесту, разжигать их приходилось постоянно. При этом все менгиры различались по количеству ресурсов, что нужно затратить на его «прокормку», горели разное время (ещё и не зависящим от вложенных ресурсов – можно было оплатить разжигание всего парой пунктов еды и магии и он горел дней 7, а можно было вложить ресурсов 7-8, а горел он дней 5, а то и меньше). Вся эта морока, вынуждающая игроков тратить бесценные дни на добычу ресурсов, осталась позади. Путевые камни разгоняют искажение не 3 на 3, а 2 на 2 карты местности. И причиной этому, отчасти, изящное решение – менгиры были очень крупными и закрывали собой почти половину карты. Чтобы узнать, какая карта под ними, менгиры нужно было поднимать (с риском того, что счётчик из них вывалится), а теперь путевые камни стоят на углах карт, практически не занимая места и не мешаясь, да и никаких счётчиков в них нет. И стоимость их активации стандартна для всех путевых камней (по 1 энергии и 1 магии с персонажа и по 1 единице или еды или золота с персонажа, а если ресурсов нет, камням можно принести кровавую дань, отдав две единицы здоровья и получив ужас). «Горят» путевые камни бесконечно, перезаряжать их не надо. Исключение – страж или событие, которые умеют путевые камни гасить, но это редкость. Плюс, среди одноразовых предметов есть ритуалы, купив которые, вы сократите и без того невысокую мзду за розжиг. В общем, разработчики сделали всё возможное, чтобы игроки не тратили время на фарм ресурсов, а сконцентрировались на исследованиях и выполнении задач.

Стопок карт с противниками стало меньше, в первой волне их было 4, теперь три. Убрали «серую» колоду, где встречи чаще всего были с людьми, замешав часть таких встреч в «синюю» и «зелёную» колоды. Очень любопытный момент в том, что в КК есть огромная стопка секретных карт, просматривать которые нельзя, но можно находить нужную карту по её номеру на чёрном флажке в углу. И в колоды встреч, помимо стандартных противников нужного уровня, добавляются карты противников, которые встречаются только в конкретном регионе. Пока вы исследуете регион Фомория, вам вполне может встретиться именно фоморский противник (крабик какой-нибудь), а в Лотиане есть риск столкнуться с каким-либо пьяным рыцарем или чванливым вельможей.

То же самое с колодой случайных событий, где чаще всего попадались различные изменения погоды. Теперь, в зависимости от региона, вам могут попасться события, характерные только для конкретной местности.

Раз уж затронули секретные карты. Это очередное нововведение КК. Секретными картами могут быть вообще любые. Могут персонажу за выполнение квеста подкинуть новый приём в колоду дипломатии или боя, могут быть новые необычные противники, события – всё, что угодно. Тут раскрывать подробности не буду, ибо спойлеры. Но этой секретной колодой карт есть неочевидная морока – игра достаточно регулярно просит полезть в коробку и какую-то карту оттуда достать. С одной стороны это круто, так как это каждый раз сюрприз. Опять же, это удобнее, чем было в первой волне, там зачастую, когда происходило какое-то особенное столкновение, карточка с ним была нарисована в журнале приключений (ну или в его электронном аналоге), и свои карты боя или дипломатии приходилось стыковать с журналом, что не очень удобно. А тут всё как с обычными картами из колод столкновений – достал, провёл встречу, скинул. Но сложность неочевидная из-за того, что ты постоянно в коробку за картами лезешь, прям постоянно. И иной раз этот фидлинг фрустрирует. Но тут, конечно, вкусовщина)

Ещё упомяну изменения в колодах боя и дипломатии. Бой поменялся несущественно – всё так же стыкуешь ключи и получаешь результат. Вот только базовых карт стало меньше, 10 вместо 15. И это существенно. Кроме того, карты стали очень индивидуальными для персонажей, отражая свойственные именно им «фишки». Как пример, карты боя Юнис часто предлагают понизить себе здоровье, за счёт чего или дополнительные карты добрать в руку, или нанести урон противнику в зависимости от того, как ранена она сама – чем больше ранена Юнис, тем больше она ввалит дополнительного урона во вражину. Ибо она тренированный гладиатор и умеет терпеть раны и бьётся всегда не на жизнь, а на смерть. Ещё важным моментом стало то, что ключевых слов на картах противников стало существенно меньше, да и попадаются они не по 3-4, как в ОГ, так что не перегружаешься лишней информацией, которую нужно держать в голове в бою. Ближе к концу игры у Юнис в бою была настоящая эпичная лебединая песнь (тут стоит отметить, что она уже была очень прокачана), когда в бою с одной вражиной моя гладиатрисса смогла разложить в пасьянс все свои карты боя и в одну калитку вынесла серьезного сюжетного противника. Выглядело и ощущалось это невероятно, поверьте. Правда, из боя Юнис вышла еле живой, так как обильно тратила своё здоровье на добор карт и выстраивание комбинаций, но это было очень красиво.

Нужно отметить, что очень сильно поменялись дипломатические столкновения. Ранее это было своеобразное перетягивание каната – вы выстраивали комбинации карт, враг реагировал и всё это для того чтобы передвинуть маркер на самую верхнюю зону (исход благоприятный – победили игроки) и не допустить его падения ниже нижней зоны (вам хана, вас переспорили). Причём со сложными противниками, ближе к концу игры, передвигать маркер по циклу нужно было несколько раз (несколько фаз уговаривания противника). И игроки не были ограничены в этом, в подавляющем большинстве столкновений можно было выкладывать карты сколько угодно раундов, лишь бы карт хватало. Теперь же всё намного хитрее, так как в дипломатических столкновениях добавился кубик раундов, сколько по времени столкновение продлится. И, если раньше можно было только или победить, или проиграть, то теперь исход столкновения разыгрывается моментально, когда счётчик раундов падает ниже 1. Тогда всё столкновение заканчивается и разыгрывается исход исходя из того, на каком делении шкалы дипломатии маркер находится: «красный» исход – это фиаско, «зелёный» – это безусловная победа игроков и «серый» исход – это ни то ни сё, но чаще всего всё же штраф, пускай и маленький. И теперь игроки должны не только оперировать движением маркера по треку, но и, как минимум, отслеживать десятигранный счётчик раундов. А, в идеале, ещё и управлять им. Управление это осуществляется через разыгранные карты, навыки персонажей и шмотки, которые могут позволить или уменьшить или увеличивать значение счетчика. Из-за всего этого проходить дипломатические столкновения стало в разы интереснее. Иногда маркер в столкновении вообще изначально стоит на «зелёной» зоне и вам важно как можно быстрее скрутить счётчик вниз. Иногда нужно пользоваться свойствами реакции противника, когда вы умышленно поднимаете маркер выше благоприятного исхода, зная, что в свой ход противник его «уронит» на нужную вам позицию и сам докрутит счётчик до нуля. В общем, нам в КК проходить дипломатию всегда было интересно, и когда у нас был выбор (а он тут предоставляется достаточно часто), то мы шли не в бой, а болтать. И вот тут своя лебединая песнь была у Осберта, который благодаря невероятной удаче и грамотному использованию навыков и шмоток, смог уговорить неимоверно серьёзного противника, причём буквально двумя картами. Ни до, ни после настолько невероятного подвига он повторить не смог, но в дипломатии Осберт чувствовал себя гораздо увереннее, чем в бою. А к концу игры даже жаждал дипломатических столкновений, чтобы протестировать свои силы и навыки.

Одним из самых ключевых изменений является то, что теперь персонажи не тратят энергию на исследование локаций. Раньше, чтобы «зайти» в локацию, нужно было потратить по 1 энергии с персонажа, плюс выборы внутри тоже стоили какое-то количество энергии. Теперь же «заходить» в локацию не стоит абсолютно ничего, а внутри самой локации всегда есть несколько «бесплатных» выборов. Но и так же есть опции, которые доступны только если энергию таки затратить. Таким образом, исследовать становится существенно проще. И если к этому добавить вечно горящие путевые камни, то получается, что акцент в игре существенно изменился с гринда на исследования, что не может не радовать.

Про еду и энергию. Раньше, в самой первой версии ОГ, вас вынуждали есть каждый вечер, что, с одной стороны, атмосферно, но с другой стороны, вынуждало тратить и без того невеликие ресурсы, ибо если не поешь, то становишься изможденным и на следующий день получишь только часть энергии, вместо максимума. В ОГ 2.0 разработчики уже не штрафуют за то, что персонажи могут пропустить приём пищи. В КК так же нет штрафов, если не поел. Но если таки поешь, то не только восстановишь единичку здоровья и немного снизишь ужас, но и получишь дополнительную единичку энергии на следующий день. То есть вас не штрафуют, за то, что не поел, а поощряют за то, что покушал. Подход другой. А так как всё равно раны или ужас в игре получить достаточно просто, то ты волей-неволей всё равно ужинаешь периодически и бонус в виде дополнительной энергии всегда радует.

А для того, чтобы вы не растекались мыслями по древу, теперь разработчики вас могут несколько наказывать за излишне неторопливое исследование локаций. В каждой главе есть специальный счётчик на листе ачивок, который называется «Время идёт». Пока вы выполняете квесты и исследуете локации мир не будет вас ожидать, он будет меняться. Каждый раз, когда вы будете прокручивать колоду случайных событий (погода, которая меняется каждый день в начале игрового дня), по специальному событию вы будете ставить отметки во «Время идёт» и часть каких-то событий и исходов станет недоступной, а часть наоборот, может открыться. В конце глав будет проверяться, сколько таких ачивок вы насобирали, и по итогам вас могут как наградить за скорость (правда, пожурив, что если будете проходить главы слишком быстро, то не успеете как следовать изучить мир), так и наказать за излишнюю тупку. Игроки вынуждены принимать решения с оглядкой на данную механику и балансировать между желанием залезть в каждую щель (и часто в этих потайных, неочевидных местах вас могут ждать и куски лора и секреты, иногда ценные ресурсы) и тем, чтобы выполнить основные задачи главы.

И это только самые очевидные изменения, что я вспомнил и решил вам рассказать, так их ещё больше.

Продолжение следует...

Источник: proigraem