Детективы-любители в Лондоне и Аркхэме

Завершив прохождение как “Шерлока Холмса, детектива-консультанта: убийства на Темзе и другие расследования”, так и “Тайн Аркхэма”, я очень хочу поделиться с вами отзывом об этих играх и непременно сравнительным. Во-первых, стартовое дело Тайн мы взялись проходить между 9-м и 10-м делами Шерлока, поэтому родство и различия игр сразу бросились нам в глаза. Во-вторых, в данном случае сходство не надуманное и не случайное. В-третьих, рассказать про эти игры надо, потому что одна из них сломала моё презрение к настолкам на одно прохождение, а другая - жалкое собрание фанфиков, могущее впечатлить только тех, кто не знаком с альтернативой благородная, но неудачная попытка осовременить оригинальную игру. (Ох, постараюсь так больше не делать :) ).

Итак, я буду избегать конкретных примеров, чтобы статья была доступна к прочтению и тем, кто не прошёл до конца обе эти игры, потому суждения будут к сожалению голословными. Также у меня налицо признаки синдрома утёнка, поэтому я буду оценивать Тайны с учётом опыта Шерлока, а не наоборот. Что приятно: исторически это вполне оправданно.

И начать похоже всё-таки необходимо с истории этих игр, весьма любопытной.

Историческая справка

Шерлок Холмс, детектив-консультант вышел впервые в 1981 году, получил немалую популярность и немало самостоятельных дополнений с новыми расследованиями, а в 1985 выиграл премию Spiel des Jahres, которую спустя ещё 30 лет окрестят “настольным Оскаром”. На те времена пришёлся пик популярности книг-игр, а сам Шерлок был в этом смысле необычным, так как представлял игрокам самостоятельный выбор каждой следующей сцены, опираясь на текущее состояние процесса расследования и дополнительные компоненты: карту, адресный справочник и газеты. По этим причинам Детектив-консультант называют гибридом между книгой-игрой и собственно настольной игрой.

В 90-е годы вместе с упадком жанра книг-игр прекратилось и развитие Шерлока вместе с существованием издательства, также остановилась на этом и деятельность его авторов. Только спустя два десятилетия, в 2011-м, новое издание игры на французском языке вернуло Детективу-консультанту известность и признание, а затем не без помощи гиганта Asmodee и нынешний облик.

Игра “Убийства на Темзе и другие расследования” в том виде, который был издан и у нас в России, вновь вышла в свет благодаря Space Cowboys в 2017 году и является по сути тем же сборником дел, что вышел в 1981-м, но с новым оформлением, шикарным как визуально, так и тактильно. О степени успеха очередного издания этой стародавней игры говорит в первую очередь то, что в 2020-м году Крауды готовят нас к выходу второго сборника, часть дел в котором будет уже связана единым сюжетом, а космические ковбои выпускают четвёртую коробку серии (раздел игры на их сайте: https://www.spacecowboys.fr/sherlock-holmes-consultingdetective).

Вообще об истории Детектива-консультанта лучше и интереснее написано здесь: https://www.crowdgames.ru/collection/sh_history.

Тайны Аркхэма, они же Mythos Tales, были созданы Хэлом Экклсом, преподавателем истории из Манчестера, Великобритания. После прохождения всех доступных дел Шерлока Холмса Хэл решил создать для своих домашних продолжение сам, заодно использовав любимый видимо мир Мифов Ктулху (Экклс также является автором фанатского дополнения для настольного Ужаса Аркхэма и одним из авторов фанатской книги по НРИ Зов Ктулху).

В 2013 году после успеха своих дел в семейном и дружеском кругу Хэл Экклс публикует их в Интернет для широкого доступа под названием Arkham Investigator (страница игры на BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/138963/arkham-investigator), а уже в 2016-м с помощью издательства 8th Summit сборник выходит в продажу под названием Mythos Tales в том виде, который локализовали для нас Хоббики.

Что характерно, Arkham Investigator механически был полностью идентичен Детективу-консультанту, а все изменения, отличающие игровой процесс Тайн Аркхэма (и про которые мы сейчас и поведём речь), были произведены уже на этапе доработки перед изданием Mythos Tales.

На русском языке лучше всего историю игры раскрывают интервью Хэла Экклса от Бородатого блога (https://beardgames.ru/hal-eccles.html) и Terra Mortis (https://vk.com/@terra_mortis-intervu-hela-eklsa-dlya-proekta-terra-mortis-chast-1, https://vk.com/@terra_mortis-intervu-hela-eklsa-dlya-proekta-terra-mortis-chast-2).

Что есть игра

Так как концептуально отличий между двумя обсуждаемыми играми меньше чем сходства, то и краткое их описание я предлагаю для вас общее.

В Шерлоке и Тайнах мы играем за помощников известных специалистов по загадочным преступлениям, и в каждом деле нам предстоит побегать по городу в поисках разгадок случившегося.

Работая в одной команде, мы должны выяснить личность преступника, его мотивы и детали происшествия, правильно ответив в конце расследования на различные вопросы, которые при этом заранее неизвестны.

Игры захватывают своей художественной атмосферой, возможностью распутать разнообразные таинственные преступления, необходимостью строить и опровергать самые разные теории случившегося и полной свободой в поиске и выборе зацепок, по следу которых следует пойти.

При этом Детектив-консультант - игра уникальная в том смысле, что понятия выигрыша и проигрыша в ней ну очень условные. Да, там есть начисляемые в конце каждого дела очки, но они ни на что вообще не влияют (мы ни разу даже не сели их считать, не сочтя это интересным). Более того возможное стремление к увеличению количества получаемых очков противоречит собственно процессу расследования: для меня нет никакого интереса в том, чтобы бросить дело на полпути, не проработав все версии и зацепки, не ответив на все поставленные вопросы. Когда в сюжетной игре на одной чаше весов оказывается интерес самостоятельно распутать все загадки (хотя бы попытаться), а на другой - какое-то количество абстрактных очков, для меня всегда важнее будет первое.

Тайны Аркхэма абсолютно честно пытаются что-то сделать с таким странным игровым результатом, и это действительно достойно уважения, но в итоге прохождения я могу уверенно сказать, что решение, сохранённое в новых изданиях Шерлока, полностью оправданно, так как Тайны, используя игровой процесс Детектива-консультанта, всё равно несут в себе то же самое противоречие процесса и результата.

Пройдёмся по пунктам

В Тайнах добавлено жёсткое ограничение по времени расследования, с окончанием которого мы обязаны согласно правилам ответить на вопросы, подсчитать очки и узнать развязку дела, тем самым навсегда закрыв для нас возможность самим когда бы то ни было выяснить все разгадки самостоятельно.

К сожалению так как прогресс времени был добавлен уже после разработки части дел, то он почти никогда не отображён в контактах: хотя мы посещаем всего по три адреса в день, но за редчайшим исключением все события со слов свидетелей произошли вчера или сегодня, обесценивая классное решение со значимостью времени суток для посещения некоторых мест и превращая шкалу времени в произвольный ограничитель расследования.

Что самое обидное: в тех редких случаях, когда день следствия имеет значение для контакта, это действительно добавляет игре атмосферы, а порядку распутывания дела - значимости. В самом деле жаль, что исключительность таких случаев делает их скорее неожиданными сюрпризами, чем реальными факторами раскрытия преступления.

Не в пользу добавления ограничения по времени говорит и искусственность его введения относительно мира игры: почти никогда оно не обусловлено обстоятельствами происшествия или какими-то важными событиями, требующими завершения расследования. Нет, почти всегда это выглядит так: “Я думаю”, говорит Армитедж, “что нам понадобится не больше 6 дней на расследование этого дела”. Да, это даёт ориентир относительно того, сколько контактов мы сможем посетить без штрафов по очкам. Но даже если почтенный библиотекарь — это сам Великий Древний (а точнее автор игры), то такая метаинформация выглядит очень нетематично.

Кстати изредка встречающиеся сюжетные ограничения расследования, вынуждающие окончить дело по прохождению какого-то контакта, коробили меня гораздо меньше, видимо как раз по причине их встроенности в ход сюжета, а не ограничения извне, никак не связанного с текущим прогрессом.

Карты допуска - шикарное решение, позволяющее изменить один и тот же контакт в зависимости от ранее посещённых адресов и даже иногда предлагающее выбор в ходе контакта. Жаль впрочем, что в розничной версии игры они абсолютно абстрактны (хотя при этом отображают конкретную вроде бы информацию), а в условиях дефицита времени либо награждают удачный выбор порядка расследования, либо наоборот, вынуждают дважды посещать один и тот же контакт.

Возвращаясь к сравнению с Шерлоком, я не переставал удивляться, проходя дела “Убийств на Темзе…”, как с помощью одного и того же текста авторам удавалось создать контакты, одинаково хорошо накладывающиеся и на самое начало расследования, и на завершающие его стадии, маскировать ценнейшую информацию в деталях, бросающихся в глаза только игрокам, уже знающим, на что обратить внимание.

Кстати ещё одна разница между Детективом-консультантом и Тайнами Аркхэма, отмеченная не одним рецензентом, в том, что даже прочитав все контакты по делу в Шерлоке, вам всё равно придётся построить свою версию происшедшего, используя обнаруженную информацию, а в Тайнах нередко вам могут назвать и преступника, и его мотив, и modus operandi просто при достижении нужного адреса.

При этом даже верно ответив на все вопросы в конце расследования, мы не раз бывали поражены развязкой дела в “Убийствах на Темзе…”, в которой Холмс объяснял очевидно элементарные детали преступления, которых мы даже не могли предположить, украшая казалось бы разгаданный детектив внезапным поворотом в финале, а нашу кропотливую работу - своей гениальностью.

Армитедж тоже не стесняется прихвастнуть своими познаниями, правда и тут не без изъяна: порой в развязке он рассказывает про сведения, приведшие его к истине, но в указанном тут же пути его контактов ясно видно, что эту информацию профессор не узнавал. В общем некоторый синдром “Мэри Сью” наблюдается :)

И кратко оставшиеся отличия Тайн Аркхэма от формулы Шерлока:

  • Подсчитать очки интереснее, потому что добавлены градации, определяющие успешность прохождения и даже дающие какие-никакие последствия в следующем деле.
  • В нескольких делах представлены альтернативные правила, которые могут повлиять на подсчёт очков в итоге, или добавить особые контакты. Дополнительные контакты очень атмосферны и тематичны, а новые правила добавляют неизвестности в процесс прохождения, но в итоге всего лишь отнимают или добавляют очки, которые, повторюсь, для меня не имеют отношения к сути данной игры.
  • Аудиоверсии завязки и развязки дела (добавленные при локализации) могут как понравиться, так и нет - для меня голос, подобранный актёром для Армитеджа, чересчур походит на Николая Дроздова :), что никак не вяжется с текстом, который он произносит, а вот например моей супруге очень понравилось именно слушать озвученный текст.

Что кроется в словах

Одним из достоинств и привлекательных черт Детектива-консультанта несомненно является прекрасный художественный текст, который в процессе прохождения складывается в настоящий детективный рассказ, несущий и ярких персонажей, и остроумие, и реальность времени действия, чудесно сохранённые командой локализаторов (если не верите, у меня есть отличный повод поделиться ссылкой на статью переводчика игры Александра Петрунина: https://balury.wordpress.com/articles/delo_o_lokalizacii/, который и в своём блоге пишет как увлекательно, так и познавательно).

В этом отношении Тайны Аркхэма к сожалению предстают в невыгодном свете. Это скорее уровень фанфиков: слишком много контактов является банальным перенаправлением к другому адресу; тут и там возникает метаинформация, явно должная по замыслу авторов произвести на нас сильное впечатление и не менее явно недоступная свидетелю или герою расследования, от лица которого ведётся повествование. Имеет место быть и нарративный диссонанс, который впрочем богато представлен по моему представлению и в прочих настольных играх по Мифам Ктулху: когда герои регулярно видят как какие-нибудь персонажи пользуются заклинаниями и магическими предметами, сами сталкиваются лицом к лицу с разнообразной хтонью, и в то же время каждый раз недоумевают над событиями, нарушающими бытовую повседневную логику и совершенно внезапно имеющими сверхъестественное объяснение. Ощущение от игры в итоге отдаёт “городским фэнтези”, а не мистикой или, прости Хастур, ужасами.

Что говорит тема

Кстати предыдущий нюанс, из-за которого применение в Тайнах дедукции и логики для разгадки загадочных событий несколько ограничено, очень любопытно дополняет ещё одно важное художественное различие между обсуждаемыми играми.

В “Убийствах на Темзе…” мы играем за группу подростков неопределённого размера с Уиггинсом во главе (вхожую благодаря славе Холмса во многие места), которая по ходу расследования просто собирает информацию, ничего другого ни по какому адресу вас не ждёт. В Тайнах Аркхэма же мы играем за почти наверняка одинокого сыщика, который может невольно попасть в достаточно опасные места и с которым по ходу контактов происходят разнообразные события.

В итоге Шерлок создаёт впечатление детектива, где ничто (кроме очаровательных персонажей и юмора) не отвлекает нас от сбора информации и проработки версий и зацепок. А в Тайнах нам действительно приходится переживать и за безопасность героя, и за его психическое состояние, переводя расследование скорее в плоскость приключения или собственно книги-игры, на которые опирался в своё время и Детектив-консультант.

Не знаю, считается ли это спойлером, но мне показалось весьма свежим подходом, что в Тайнах Аркхэма иногда имеет смысл как раз не ходить в определённые места, даже казалось бы очевидно полезные, из-за риска получить не ценную информацию, а только потерять время и повредить психику нашего детектива. Хотя справедливости ради только один раз мне удалось сознательно удержаться от выбора нехорошего места для посещения: во всех остальных случаях, даже догадываясь о последствиях, интерес узнать, что же всё-таки будет “в том контакте” был гораздо больше интереса набрать побольше очков в конце расследования. :)

Провожаем по одёжке

Наше во многом прискорбное сравнение продолжается при рассмотрении и осязании компонентов игр. Наверное, это не совсем справедливо, так как “Убийства на Темзе…” стоят в 1,5-2 раза дороже Тайн, но после Шерлока все до единого физические составляющие собрата оставляют ощущение любительской поделки: карта Аркхэма сделана из интересной матовой бумаги, но схематичное изображение не оставляет шансов против бархатистого торжества пастельных тонов Лондона; тонкая газетная чуть желтоватая бумага The Times против белых односторонних страниц Arkham Advertiser, отпечатанных по два выпуска на одном листе для экономии; кремовые страницы справочника Лондона в тёмно-синей атласной обложке против адресной книги Аркхэма из белой мелованной бумаги и хотя в весьма неплохо нарисованной обложке, но из того же неинтересного материала; десять книжек дел, каждая из которых оценивается по толщине и весу ещё до открытия, с графической стилизацией ручного переплёта и тактильно приятной текстурой бумаги против массивного тяжёлого талмуда, зачем-то содержащего кроме нужного вам дела ещё семь уже пройденных (всё ещё висящих видимо тяжёлым грузом на вашей совести), который придётся ворочать туда и сюда, с приятной обложкой матового картона, скрывающей всё ту же глянцевую бумагу с цветовой дифференциацией разделов. Да и с правилами та же история, и с самой коробкой - в общем, если что, поверьте, что даже фото не передают настоящего масштаба разницы. Если вы цените осязаемость и тактильность нашего хобби, то Детектив-консультант - это качественное произведение, а Тайны Аркхэма - увы, посредственность.

Нашлись к вящему сожалению в издании Тайн также функциональные и тематические странности. Так же как и справочник Лондона, его аналог из Аркхэма имеет в конце список общественных мест по категориям, но во-первых, он приведён не в алфавитном порядке этих категорий (боюсь, тут виной всё же локализация), а во-вторых, не все магазины и кафе нашли в нём место - некоторые придётся искать в алфавитном справочнике жителей.

Сам список заведений к сожалению тоже порой не создаёт впечатления достоверности мира, представленного в справочнике: например в адресной книге города можно найти адрес берега реки и дома в процессе сноса, а доки - это тоже конкретный дом в Торговом районе.

Итоги

Если попытаться суммировать вышесказанное, то Шерлок Холмс, детектив-консультант и Тайны Аркхэма - это практически идентичные по процессу игры, но создающие у меня, если попытаться вывести отличия, разное впечатление. Шерлок - это всё же скорее детектив, а Тайны - больше приключение. Возможно для кого-то будет иметь решающее значение тематика игр, но тут мне судить сложно, так как я не фанат ни Конан Дойла, ни Мифов Ктулху.

Сам я долго не решался приобрести “Убийства на Темзе…”, опасаясь одноразовости (несомненной) и внушительной цены (которая на самом деле, если разделить стоимость на количество дел, не слишком превышает то же “Элементарно”), но после покупки (во многом благодаря моей любимой супруге) в конечном счёте игра смогла впечатлить нас как предмет искусства, заинтересовать с первого дела и оставить теплейшие воспоминания после прохождения.

Тайны Аркхэма я тоже прошёл с интересом (спасибо за эту возможность моему хорошему другу Денису), и хотя некоторые нововведения в формулу Детектива-консультанта я нахожу дельными, но сравнение со старшим братом получилось очень невыгодным.

По итогу Тайны для меня занимают такую странную нишу, когда я не могу их рекомендовать никому. Людям, которые прошли уже Шерлока, я не могу советовать Тайны Аркхэма, так как они могут оказаться вторичными и не так интересно написанными. А людям, которые не играли в Шерлока, я в любом случае буду советовать именно его, а не Тайны.

Источник: nastolkibelgorod