P
PROиграем ·

Энциклопедия «Осквернённого Грааля». Часть 1: вступление

Пётр Денисов под впечатлением от прохождения "Осквернённого Грааля" создал настоящую энциклопедию этой настольной игры, предоставив нашему каналу эксклюзивные права на её публикацию! Мы будем делиться с вами этим монументальным трудом по частям. ❗️Сегодня - часть 1. ❗️Введение и описание геймплея.

Введение

Итак, во мне давно зрела идея написать достаточно расширенный отзыв на одну из игр в коллекции, и то, что я наконец прошел все три сюжетные арки, меня на сие действие сподвигло. Речь пойдёт о достаточно известной игре с весьма смешанными отзывами – «Осквернённый Грааль. Падение Авалона».

Описывать детально гемплейные механики я не буду – в сети полно обзоров на игру, так что я сконцентрируюсь на впечатлениях, эмоциях и на отдельных нюансах, которые выбрал. Тем более, что нюансов в механиках хватает. Опишу только ядро. Постараюсь минимизировать спойлеры, ибо верю, что ещё есть люди, которым эта игра зашла бы, но которые пока в неё ещё не играли по каким-то причинам. В игре вы представлены персонажами, которые перемещаются по карте мира, открывают новые территории, исследуют их, собирают, где могут, ресурсы, обзаводятся предметами экипировки, получают новые навыки и продвигаются по центральному сюжету, общаются, взаимодействуют с другими жителями этого мира, сражаются, и так далее. В базовой коробке сценарий состоит из 15 связанных глав, которые проходятся последовательно (иногда с некоторыми разветвлениями). В ещё одной дополнительной коробке продают аж два сценария такой же продолжительности.

И начну с самого главного – с того, как в эту игру играть, какой настрой стоит иметь и что ожидать от неё. Поверьте, в сети я читал огромное количество отзывов и прекрасно осведомлен, что в этой игре бесит подавляющее большинство игроков, а от чего многие кайфуют. Тут всегда возникает момент вкусовщины. Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, всё описанное это просто некий обзор и мои впечатления, не более. Те игроки, которые плюются на данную игру полностью в своём праве, равно как и те, кто от неё в восторге. На вкус и цвет фломастеры разные, как говорится. Есть же, в конце концов, настольщики, которые считаю Монополию – игрой. :)

Начну издалека. Классический «сферический в вакууме» настольщик играет в настолки от силы один-два раза в неделю, у всех работа, семьи и прочие, не менее интересные хобби. И классический настольщик не готов играть в игру прям долго. Что-то вроде «золотого стандарта» настолок это игровая партия до 3 часов. Всё, что больше трёх почти автоматически улетает в «хардкорные» игры. Но есть и те, кто готов регулярно играть в те же Сумерки Империй, где 12-часовые партии – это среднее значение, и я лично знаю людей, которые готовы в этого монстра играть каждую неделю :). Собираются обычно от двух до 5 человек, раскладывают коробку и пару часов кидают кубы (адепты амери) или меняют овцу на победные очки (ценители евро) и горя не знают. И хорошо им. И я их полностью поддерживаю, ибо "Оскверненный Грааль" (далее – ОГ) это, мягко говоря, нестандартная настольная игра, она несколько выбивается из череды привычных настольных игр, ибо по своей сути это книга-игра (как в 90х) с прикрученными к ней некоторыми механиками. И таким образом она становится игрой не для всех.

Нет, я не имею ввиду сложность игрового процесса. Просто Грааль – это не та игра, в которую можно заглянуть на пару часов и потом убрать на полку, возвращаясь к ней раз в полгода: эта коробка реально предлагает десятки часов приключений, и если пытаться играть в неё как в обычную настолку на вечерок, то она наскучит моментально, ибо в этой игре всё происходит неторопливо, размеренно. И чтобы «настроиться» на игру, нужно в голове тоже держать не обычную установку победить или пройти игру, а желание насладиться процессом, а не результатом. Ведь главное в этой игре – исследование и развитие. Исследование огромного, богатого на впечатления мира и развитие его же, равно как и своих персонажей. Если вы хотите насладиться игрой полноценно, нужно никуда не спешить и буквально раствориться в этом мире. Будьте готовы играть в неё регулярно и инвестировать огромное количество времени. Есть игры, в которых тоже есть сюжет и связанные сценарии – «Мрачная гавань», «Десцент», «Клинок и колдовство» … тысячи их. Они очень крутые, не спорю. Но в подавляющем большинстве этих игр сюжет – это не основа действа, а просто объяснение, почему герои ввязываются в столкновение и переходят на тактическую карту, чтобы, круто комбинируя всякие умения, предметы и тактику, побеждать противников. Там основой геймплей – как раз махач на тактической карте, это ядро игры, а сюжет просто прикручен к сражениям, чтобы вы больше понимали, кого, за что и почему решили побить. В ОГ же вы проходите огромный ветвистый сюжет, периодически отвлекаясь от него на сражения или дипломатические стычки, и эти столкновения скорее снижают темп и отвлекают, чем являются чем-то интересным.

Когда мы проходили Грааль, то поняли, что самое правильное представление о нём – не настольная, а ролевая игра. Где вместо Мастера есть коробка, которая накидывает вашим персонажам приключений. Я сам изначально пришёл в настолки из мира НРИ и чаще всего был ДМом. Быть мастером тоже весело и интересно, но порой хочется и самому участвовать в происходящем сюжете как персонаж. Увы, сложно играть сразу и за весь мир, и за своего персонажа, равно как и абстрагироваться от того, что ты просто знаешь всё, что будет за следующим поворотом. И ОГ как раз подарил мне те эмоции, что я ждал – изучение нового мира, где ты не знаешь заранее, к чему могут привести решения ваших персонажей, какой фортель выкинет сюжет и сможешь ли ты пройти очередное испытание или забороть того или иного противника. Но о боёвке поговорим позже, ибо она в игре не главное.

Пару слов обо мне и игровой, так сказать, ячейке. Я преподаватель, кучи свободного времени на хобби у меня нет, но один вечер в неделю я готов выделить под развлечения. И у крестного отца моего сына (далее – Лёша), с которым мы в ОГ играли, тоже времени в сутках не хватает на жизнь.  Но мы собирались с ним практически каждые выходные (хотя бывали вынужденные паузы) и примерно по 6 часов подряд приключались в удивительном мире Авалона. Мы прошли все три сюжетные арки за год. Год, Карл! Ни на одну настольную игру я не тратил столько времени. Но могу с уверенностью сказать, что впечатления она оставляла каждую встречу, и, провожая Лёшу до метро, мы всегда жарко обсуждали яркие моменты или сложные решения, которые получали во время игры. Да, как и в ролевых играх. :)

Про мир и геймплей

Итак, мир Авалона, в котором вы будете приключаться, представляет из себя огромный мистический остров, куда сбежали люди под предводительством самого короля Артура Пендрагона. Сбежали эти эмигранты не просто так, а спасаясь от лютой напасти, болезни под названием красная смерть. Смертность крайне высока, лекарства нет, и люди были готовы на всё, лишь бы спастись. Снарядили кучу кораблей и уплыли, куда Артур указал. А указал он на загадочный остров, покрытый клубами волшебного тумана под названием «искажение» (кстати, в компьютерной версии этой игры «искажение» перевели как «Марь», что тоже очень атмосферно).

На острове оказалась крайне неблагоприятная среда, но всё равно выжить там шансов было больше, чем на родине. Новая земля оказалась обитаема некими существами, которые не обрадовались новым соседям, и Артуру с его рыцарями пришлось отвоёвывать себе земли по кускам, чтобы людям было, где жить. Случилось это аж 600 лет назад до старта вашего приключения. И человечество всё это время осваивало новые земли, строило и укрепляло поселения, налаживало торговлю и ремёсла и потихоньку осваивалось в новом мире. Мир полон загадок, тайн, магии и всяких волшебных тварюшек. Но, к счастью, человечество смогло выжить и даже окрепнуть.

Увы, золотой эпохи так и не наступило, люди в этом суровом краю не живут, а именно выживают. Ибо искажение никуда не делось, оно всё так же клубится по всему острову и только древние огромные статуи – менгиры – отгоняют туман от людских поселений. А вне действия менгиров творится форменный ужас – искажение меняет и людей, и зверей, и саму природу, превращая окружающую обстановку в подобие мира смерти. Вот выращиваешь ты кроликов на ферме, один сбежал и пропал в искажении. А потом в лесу ты встречаешь своего милого пушистика, а он уже клыки и щупальца успел отрастить, и не против полакомиться тобой. Но, к счастью, менгиры всё время действовали успешно, помогая человечеству справляться с напастью. Увы, по какой-то причине, магия менгиров начала угасать, они защищают поселения всё хуже, и именно в этот неблагоприятный момент настоящие герои вступают в игру, чтобы всех спасти. И нет, это не ваши персонажи, что вы! Это достойные, благородные и мудрые лучшие члены крупной деревни, где ваши герои помаленьку бичуют. Но их экспедиция пропадает. И вот теперь вам, простым обывателям, предстоит отправиться в путь, чтобы попытаться найти тех героев и узнать, что же произошло.

Вы будете бегать по всему острову, разжигать менгиры (постоянно), исследовать локации, изучать сам мир и активно участвовать его жизни.

У Ваших персонажей есть личные планшеты с разными параметрами. Есть то, что можно назвать статами, есть трек очков жизни, трек энергии (сколько действий персонаж успеет сделать за световой день) и трек ужаса (сколько его психика сможет выдержать всякого неприятного). При этом, маркер на треке здоровья имеет т-образные крылышки, которые ограничивают соседние два трека (энергии и ужаса). Соответственно, раненный персонаж меньше сможет действовать и перемещаться, быстрее впадёт в безумие. Есть отделения для обозначения имеющегося у персонажей запаса всякого. Хранятся на планшетах следующие ресурсы – еда, золото, слава, опыт, магия. Все эти запасы отображаются универсальными красными маркерами (одна штука) и фиолетовыми (5 штук).

Есть попарно связанные статы, причём они описаны в игре не скучными «сила», «ловкость» и т.д., а им придан эмоциональный окрас. Пары такие «агрессивность – миролюбивость», «храбрость – осторожность» и «изворотливость – одухотворённость». Но развитие оных требует опыт, причём чем сильнее у вас прокачана пара характеристик, тем больше опыта требуется для дальнейшего развития. Заметьте, я говорю «пары характеристик». Учитываются маркеры суммарно в связанной паре. Если у вас в агрессивности уже два маркера, а в миролюбии 0 и вы хотите миролюбие развить – будьте любезны, заплатите опыта как за третий маркер, хотя на планшет получите только первое миролюбие. Далее, когда в планшете персонажа два маркера в стате уже есть, и вы покупаете третий, вместо него вы должны выбрать навык из соответствующей колоды. Навык даёт какое-то помогающее вам пассивное свойство, но при этом считается ещё одним пунктом в стате, и когда у вас есть карта в навыке, допустим, изворотливость, и журнал приключений просит вас кинуть кубик и добавить к нему свою изворотливость, то вы считаете маркеры в стате и считаете каждую карточку навыка как тот же маркер в стате.

Навыки в игре, будем честны, не очень сбалансированы. Есть мега-полезные, существенно упрощающие жизнь в целом и разжигание менгиров в частности, есть отлично помогающие в бою или дипломатии. Но есть и откровенный мусор, который не понятно зачем нужен. Увы, сделать все навыки полезными, разработчикам не удалось.

Игровые планшеты разделены по цветам, как и игровые колоды. Планшеты отличаются друг от друга в первую очередь длиной треков здоровья, энергии и ужаса. Кто-то покрепче и больше ран может выдержать без ущерба для энергии, кто-то может впитать в себя чуть больше ужаса, кто-то может чуть дольше оставаться активным в течение дня благодаря запасу энергии, и так далее. С планшетом идёт базовая колода карт. Там есть начальные карты (с флажком снизу названия), продвинутые карты (без флажка, но рамка названия того же цвета). Вы к ним добавляете колоду, которая идёт с конкретным персонажем (именные карты), и получаете, таким образом как стартовую колоду, так и колоду карт для прокачки. То есть вы всегда будете получать некоторое количество карт, которые привязаны к планшету, и некоторое количество карт именных, чтобы подчеркнуть умения конкретного персонажа в каждой сюжетной арке. Важно, что картонные вставки в планшет тоже имеют свой цвет и «синие» персонажи могут использовать только «синий» планшет и так далее. Исключение – промо-персонаж Ниав. Она красного цвета, такого планшета в игре нет, и она имеет право использовать любой. Что подчёркивает её гибкость из-за многочисленных перерождений и жизней, что она прожила.

Игровой раунд представляет собой буквально день жизни персонажей. Делится он на три фазы. Утром менгиры уменьшают значение своего счётчика (медленно гаснут), происходит случайное событие (чаще всего смена погоды: есть погода, которая помогает, а также та, которая вынуждает вас превозмогать), но иногда и какая-нибудь тварь выползает из своего гнезда и нападает на вас или начинает бродить по карте. Далее перемещаются стражи (это сильные бродячие монстры) и происходят всякие эффекты, которые просит вас игра сделать в эту фазу по сюжету. Потом следует разгар дня – то самое время, когда вы, тратя на это энергию, перемещаетесь по миру, исследуете локации и в целом приключаетесь. Когда все персонажи потратили энергии столько, сколько хотели, пасуете. И начинается вечер – время для ужина, траты опыта, прокачки колод и для сновидений (на картах локаций есть специальный значок, показывающий, что вы в этой локации можете увидеть сон, если там заночуете). Кстати, если параметр ужаса у персонажа зашёл в отметку «безумие», то видите вы не сон, а кошмар. Данное состояние сильно мешает в бою и дипломатии. Сон может дать подсказку, или какой-нибудь небольшой бафф, а может просто рассказать вам что-то сюжетное. Кошмар же всегда даёт какой-то дебафф и текстовое описание его всегда жутенькое. Потом ночь заканчивается и всё продолжается по кругу.

В игре есть памятки по фазам дня, и одна памятка у нас лежала всегда перед глазами: каждый игровой день мы строго выполняли все этапы по ней, чтобы не запутаться. Да, все прохождения, сколько их у нас было. Рекомендую ещё и разделить обязанности, чтобы было проще и удобнее. Я, например, зачитывал текст из журнала приключений и шёл вслух по алгоритму расписания дня, а Лёша отвечал за лист сохранений, ставил там отметки или искал их, когда игра об этом просила. Также стоит завести блокнот (мы обходились листами из школьной тетради), чтобы записывать и вычеркивать побочные задания и оставлять самим себе напоминания в конце игровой сессии, куда и зачем вы идёте. Так как после перерыва в игре не всегда получается быстро вспомнить, что, куда и зачем, да и про побочный квест легко забыть, так как всяких приключений много каждый день.

Во время столкновений (в процессе исследования локаций или просто следуя требованиям карты мира) вы будете встречать различных противников. Существуют 4 колоды с врагами. Зеленая – как правило, искаженные (иногда не очень, а иногда весьма) животные, серая – люди, фиолетовая – волшебные искаженные твари. И чутка отдельно синяя колода противников, так как там вам предстоит не драться, а проявлять дипломатические навыки – уговаривать, угрожать, подкупать, льстить и так далее. По нашему опыту в игре чаще всего используются зелёная и фиолетовая колода противников. Серая и синяя реже.

При прохождении мы не использовали хоумрулы, поломы и прочее читерство. Хотя под конец игры у некоторых персонажей при сочетании некоторых карт и навыков получалась почти грязь. Но об этом подробнее – в следующий раз.

Источник: proigraem