P
PROиграем ·

Энциклопедия «Осквернённого Грааля». Часть 3: «Падение Авалона»

❗Часть 3. Первая сюжетная арка - "Падение Авалона" ❗

Начать стоит с того, что «Оскверненный Грааль» я купил в своей жизни дважды. :) Первый раз это был предзаказ до предзаказа первого издания, уж очень меня зацепило описание у Краудов. Так что суммарно мы прошли первую сюжетную арку аж дважды)

Итак, когда я купил первое издание, то начал с того, что покрасил миниатюры (и героев, и менгиры, и всю коробку «Монстров Авалона»), причем покрасил в двойном экземпляре, ибо параллельно со своей коробкой красил на заказ такой же набор.

Первый раз мы коробку прошли в том же составе и с такой же периодичностью. Тогда ещё не было и в помине правил «Грааль 2.0», эррат тоже не было, так что мы играли по максимальному хардкору. Тогда игра вынуждала персонажей есть каждый день (что, кстати, вполне атмосферно), а одна сюжетная глава вынудила Лёшу буквально рисовать план некоего подземелья, ибо мы никак не могли в нём найти некий искомый объект (кстати, этот момент уже пофиксили в электронном приложении. Там во время сна в этой локации вам чуть ли не по пунктам подсказывают, куда и когда свернуть в подземелье). Но даже со всеми этими шероховатостями игра нас зацепила, нам всё понравилось. Тем не менее, игру я решил продать. Я уже не помню, почему. То ли деньги были нужны, то ли я решил, что второй раз мы проходить уже не будем, а места она занимает прилично. Так что продал прям с покрашенными миньками и собранным (и тоже покрашенным) органайзером.

Но, как позже выяснилось, игра зацепила, отложилась в памяти. И когда Крауды выпустили новый тираж одновременно с кучей допов (включая доп с двумя сюжетными арками по размеру такими же, как база) я решил, что пора покупать её обратно. Купил игру со всеми допами, что предлагали. Позже, кстати, опишу, какие допы необходимы, а какие – откровенный мусор. Да, опять пришлось красить все миньки (да, в третий раз), причем монстров стало в два раза больше, так как вышла коробка с монстрами из дополнительных сюжетов. Мы решили, что переиграем первую коробку, ибо детали уже не очень хорошо помнили. Сначала, правда, решили, что начнём играть сразу в Последнего рыцаря, но там при раскладке выяснилось, что нужен лист сохранений из предыдущей кампании, так как действия (или бездействие) персонажей меняет стартовое положение мира, одни локации меняются на другие, и так далее. В общем, система наследия во все поля. Так как предыдущая коробка была продана, то листов прошлого прохождения у нас не было, мы решили плюнуть на всё и проходить начиная с базы. Заодно и освежить воспоминания (ведь с предыдущей кампании прошло несколько лет), ну и чтобы система наследия работала как надо. А там и мини доп появился («Вечная осень»), который играется только с первой коробкой. Так что все звёзды сошлись! :)

И вот, мы сели играть. Персонажей выбрали других (в первое прохождение я был наёмником-крестьянином Аревом, а Лёша – друидом-наркоманом Червяком). На сей раз я был учеником кузнеца Беором, а Лёша – бессмертной мошенницей Ниав. И мы решили, что раз основной сюжет мы уже знаем, то будем не бежать по нему, а именно исследовать мир. Это оказалось максимально выигрышной тактикой! Каждую локацию мы «пылесосили» максимально. То есть мы не просто разжигали менгир и бежали разжигать следующий по сюжету, а, раз мы его зажгли, то в каждой локации, которые менгир поддерживал, старались выполнить все доступные действия. В итоге мы полностью расслабились, перестали гнаться за тем, что просила от нас очередная глава, а изучали мир, его устройство и те активности, что подготовили нам разработчики. Мы проходили в лучшем случае по одной главе за встречу (хотя изредка и бывали моменты, когда проходили по две). Но при этом на каждой встрече получали массу эмоций, информации и впечатлений. Сразу скажу, что тот же принцип мы сохранили и при прохождении остальных двух сюжетный арок. Опять же, благодаря постоянным исследованиям, ресурсов у нас было достаточно и нас пресловутый «фарминг» не напрягал.

На БГГ количественный состав игроков рекомендуется 1-2, и я лично под этим подписываюсь. Но все же самое оптимальный состав для игры – именно двое. Будем честными, настолки соло – это весьма особенное развлечение, и лично я, если в настолку поиграть не с кем, предпочту поиграть в комп, там ролевых игр тоже хватает. Хотя, опять же, знаю людей, которые играют строго соло и ничего против них не имею. Но вдвоём у вас всегда будет как возможность разделиться, чтобы исследовать мир по отдельности, так и всё делать вместе. Мы, чаще всего, все локации исследовали именно вдвоём. На то есть несколько причин.

Первая – игровые параметры персонажей (агрессивность, осторожность, одухотворённость и так далее). Опыта в игре дают, естественно, ограниченное количество и оптимально «качать» разные параметры у персонажей и взаимно дополнять друг друга. Прокачать одного персонажа, чтобы он был и жрец, и жнец, и на дуде игрец затруднительно.

Вторая – так создаётся дополнительный пласт обсуждения и взаимодействия между персонажами. Ведь несмотря на то, что делаете выборы вы вдвоём и при проверках используется самый высокий параметр из персонажей, сами решения вполне могут вызвать споры между игроками, ибо сюжетный выбор (имеется ввиду достаточно серьёзный: оставлять в живых нпс или нет, грабить или помочь, стоит ли раскапывать могилу или пойти себе дальше, помочь поселению или пусть умирает) можно сделать только один, и оба игрока должны быть с этим выбором согласны.

Вот тут как раз вступает в силу ролевая игра. При принятии решений мы старались думать не как игроки (какой выбор более профитный или даст нам какое-то преимущество впоследствии), а как персонажи, которыми мы играем. На какие уступки готов пойти персонаж, а что для него принципиально. Как сами персонажи разрешили бы спор. Приводили аргументы обеих сторон и искали компромиссы.

Тут стоит добавить, что проходили игру мы уже с приложением, которое заменяет книгу сюжетов и очень удобно читается с телефона, не нужно постоянно листать туда-сюда, прикладывать монеты для перехода к строке в книге секретов, и так далее. Удобно оно ещё и тем, что ты при всём желании не сможешь подсмотреть, что будет дальше, а значит, каждый сделанный выбор принимается более осознанно и воспринимается более личным. Подчас после принятого решения, игра просит поставить отметку об этом в специальном листе ачивок и потом будет у вас же регулярно запрашивать в стиле «если у вас есть достижение «почесать бобра стоя часть 1» или «помощь близким часть 9», то вы должны пройти по такой-то ветке сюжета. И оно реально работает отлично, мир живо реагирует на ваши поступки и различные деяния. Ты всегда понимаешь, что твои персонажи реально оказывают влияние на других существ в этом мире, и что и хорошее, и плохое реально к тебе возвращается. Помог ты некоему персонажу отбиться от бандитов – потом его родственник из другого города тебя отблагодарит. Или, наоборот, начистили вы рыло местному пьяному хаму – так потом его дружки вам спасибо в подворотне не скажут. Причём это иногда работает насквозь через все сюжетные арки. Отстоял от кучки озлобленных людей некое строение в первой сюжетной арке – во второй арке это здание будет стоять на месте и там можно поприключаться. Освободил некое древнее дремлющее зло – твоим далёким потомкам придётся за тебя разгребать (считай, вам же, но персонажами другой арки).

Итак, стали мы во второй раз проходить базу. Решения принимали коллегиально, подчас в муках. Но при этом впечатления от прохождения были совсем другими. Очень помогло то, что к этому времени Крауды выпустили описание апдейта «Грааль 2.0», что убрало необходимость питаться в конце каждого игрового дня и сэкономило часть ресурсов. Плюс выходили FAQ и эрраты, которые сгладили ряд острых углов, и игра стала более дружелюбной. Но до самого допа мы не дотерпели и играли в, так сказать, «Грааль 1.5» :)

Другие впечатления были и из-за неторопливости исследований и из-за того, что персонажи новые, незнакомые, и решения они принимали, исходя из своего представления о том, что правильно, а что – нет. Тут стоит напомнить о допе «Эхо прошлого». Оно как раз позволяет узнать предысторию персонажа, причём вы тоже её собираете по фрагментам. Но играть стало ещё интереснее. У всех персонажей своё прошлое, которое где-то весьма драматично, где-то эпично, а где-то мило, а где-то и чудовищно. Персонажи становятся более выпуклыми, наполненными красками и ими становится ещё интереснее взаимодействовать с миром. В общем, мы были удивлены, как много мы не увидели, когда проходили арку первый раз.

В плане ролевого отыгрыша и развития персонажей были и различные яркие, зачастую комичные моменты. Во время боя или споров с местным населением используются колоды боя и дипломатии соответственно, где вы раскладываете пасьянс, стараясь оптимально соединить карты. Причём при игре вдвоём это ещё и двойной пасьянс, так как самое классное, это когда ты не только выложил удачную комбинацию, но и открыл напарнику удачные ключи, что бы он продолжил связку. Многим, я знаю, эта механика не нравится, и я не вправе этих людей судить. Ибо бой или дипломатия в ОГ такой же медитативный процесс, как и весь геймплей в целом. Но для тех людей, кто не спешит играть, это просто вносит некоторое разнообразие.

Тут ещё важно напомнить, что персонажи, которыми вы играете, не герои, не элитные приключенцы, а обычные люди (хотя иногда и с интересной предысторией). И далеко не всегда вообще целесообразно ввязываться в бой. Если на вас где-то в пути вылезла особо злая тварина и вы понимаете, что не сможете её забороть (или она успеет ваших персов очень сильно ранить), то не зазорно из боя и убежать. По простому принципу – живым быть не стыдно. Потому мы далеко не всегда ввязывались в драчки, подчас проще ретироваться и заняться более интересными делами. Тем более, что с прохождением глав не только ваши персонажи развиваются – будут появляться всё более и более сложные монстры. Помни, пока ты спишь или качаешь алхимию – драугр качается (с). Опыта в игре дают достаточно для того, чтобы после середины кампании уже почувствовать свою силушку молодецкую, но поначалу нужно держать в голове мысль о возможности убежать, это достаточно важно.

Теперь про всякие приколы. Так как мы проходили вдвоём, приходилось учитывать сильные и слабые стороны друг друга. А у персонажа Ниав есть неприятная особенность – каждый раз, когда этот персонаж заходит в поселение, она теряет единичку славы (ибо её в этом мире никто не любит и считает мошенницей и плутовкой). Мало того, славу теряют и те персонажи, что находятся с ней в одной локации. Решив, что раз славы всё равно будет мало, мой Беор пустился по все тяжкие и тратил её не жалея. С боёвкой у него и так всё в порядке. В дипломатической же колоде у него были карты, которые при розыгрыше тратят славу персонажа (как правило, это действия, где персонаж проявляет агрессию, но при этом двигает маркер в победную сторону). Мой Беор к концу игры оказался совершенно бесславным ублюдком – у него была очень высокая агрессивность, нулевое миролюбие и практически никогда не было славы. И когда в дипломатической проверке к нему подходила, к примеру, рыдающая сиротка (насыпающая, к слову, сильные дебаффы при проигрыше этой встречи), он без зазрения совести старался разыграть карту «кто сильнее, тот и прав», выигрывая встречу за один ход за счёт высокой агрессивности (кстати, редкий пример, когда в дипломатической проверке начинали играть боевые параметры). Вы просто представьте эту картину – в поселение заходит угрюмый здоровенный воин с гниющей раной на боку, к нему подбегает заплаканной дитя, прося еды или монетку, а он во всю мощь лёгких орёт на неё «пошла отсюда, малявка», и малявка в панике убегает, а он ещё вслед кричит что-то в стиле «ещё раз подойдёшь – ноги сломаю». Понятно, почему добрым словом этого «героя» никто не помянет и почему героической славы у него нет. А вот Ниав, не смотря на свой недостаток, смогла накопить и поддерживать достаточно высокий уровень славы, что обусловлено тем, что она упорно занималась искуплением вины за свои деяния, которые натворила за свою невероятно долгую жизнь. Ибо, прочитав её историю, Леша решил, что она не будет потакать своей тёмной триаде, а будет стараться исправиться. И она исправилась, став если не ангелом во плоти, то точно хорошим человеком, который охотно поможет страждущему и защитит слабого. И каждого персонажа в этой игре можно развить так, как хочется вам, что очень круто. Ситуаций, где вы сможете ярко отыграть своих персонажей будет достаточно!

В общем, прошли мы первую арку, тщательно пылесося все локации и выполняя все возможные побочные квесты. И да, нам очень понравилось такое неторопливое исследование. Зная же, что Крауды привезут «Красную смерть» (ещё один сюжетный доп), мы специально закончили игру на выборе «персонажи уплывают из Авалона». Так что приключения Беора и Ниав ещё продолжатся в будущем!

Кстати, развилок в принятии решений в игре более чем достаточно, равно как и то, какие фракции поддерживать, как решить судьбу тех или иных персонажей, поселений и групп лиц. Финалов в игре тоже приличное количество, и наш финал во втором прохождении сильно отличался от того финала, что был у Арева и Червяка в своё время.

Про сюжет первой арки могу сказать точно – он есть. Не могу сказать, что он какой-то гениальный, или что было много-много сюжетных твистов. История достаточно стандартная для тёмного фэнтези. Но вот что разработчикам точно удалось, так это атмосфера. Ты с головой погружаешься в мрачный и волшебный мир, чему помогает и сюжет, и описание встреч при исследовании локаций, и арты, и миниатюры. Отдельно добавлю, что фоном на Алисе мы включали подборку кельтского или норвежского фолка, который тоже оказывал своё влияние на атмосферу игры. Пожалел ли я, что второй прошёл базовое приключение? Нисколько. Изучение мира, сбор его лора по крупицам, интересные встречи и продвижение по сюжету – мне хотелось только добавки. Но это всё же при условии, что играли мы относительно редко (иногда по нескольку недель не получалось собираться). Если бы мне предложили играть в ОГ каждый день или даже через день, я бы отказался. Ведь даже если лакомство вам очень нравится, при употреблении его каждый день оно быстро надоест. А если баловать себя им не часто – не потеряет вкуса! :) Готов ли я проходить в третий раз? Как ни странно, да. Даже за два полноценных прохождения мы не открыли все тайны первой арки, не получили все отметки в листе сохранений (имеется в виду, кроме взаимоисключающих, так как там есть квесты, которые или за тех, или за других). Не могу сказать, что осталось исследовать прям много, но процентов контента 15 мы так и не увидели (проверено по листу сохранения).

Немного жаль, что мы не дождались, когда придёт доп «Грааль 2.0», так как с ним было бы ещё проще. Во-первых, там при прохождении дают возможность раз за главу бесплатно разжечь менгир, без траты ресурсов. Во-вторых, в дальнейших сюжетных допах с определенного момента появляется фаст тревел (в «Последнем рыцаре» это сеть подземных ходов, в «Эпохе легенд» – корабли и причалы). А в «Падении Авалона», особенно ближе к концу игры, сюжет вас принуждает мотаться из края мира в другой край достаточно регулярно, постоянно разжигая менгиры по пути – иначе не пройти. Правда, к этому времени у нас уже была куча полезных навыков, которая упрощала процесс разжигания, но не отменяла его полностью. А в обновлении появляются корованы (которые, правда, грабить нельзя) являющиеся так необходимой игре системой быстрых передвижений. Причем при перемещении на другой край острова там уже будет стоять полностью разожжённый свеженький менгир, что тоже экономит ресурсы. Но ждать ещё год (даже больше, да и то непонятно, когда привезут и привезут ли вообще) мы не смогли – хотелось приключений. И мы их получили, за что всем сопричастным (разработчикам и издателю) огромное спасибо!

В следующий раз обсудим "Последнего рыцаря"!

Источник: proigraem