Тут разработчики обещали подарить нам другие впечатления от Авалона, и обещания свои они сдержали. Если первая сюжетная арка – это чистой воды тёмноё фэнтези, то теперь игра резко превратилась в постапок. Апокалипсис в разных жанрах может быть вызван разными причинами – тут вам и зомби, и ядерная война, и вторжение пришельцев, и восстание машин. Конкретно на Авалоне конец света пришёл в виде вечной лютой зимы. Ну как лютой… Летом морозы послабее, зимой вообще трындец. Соответственно, урожаи особо не пособираешь, дичь тоже прячется поближе к тёплым источникам, а голод – не тётка. С момента событий Падения Авалона прошло 400 лет. И за это время, с одной стороны, менгиры угасли практически окончательно, а с другой стороны, из-за морозов искажение тоже ослабло. И человечеству теперь приходится в большей степени сражаться не с монстрами и проявлениями искажения, а превозмогать изо всех сил по причине погоды и голода. Но так как это всё же волшебный остров, всякое магическое тоже не исчезло, и по местному небу регулярно летает некий гигантский злой птиц, который ослабляет и без того еле дышащие менгиры, а в окрестных лесах нет-нет, да выползет искаженная тварына. Визуально карта мира поменялась сильно – практически всё пространство занимает снег, лёд и всякие сосульки, лишь изредка демонстрируя нам куски земли, поселений и достопримечательностей. После утопающих в зелени (да и вообще в цветах и оттенках) карт Падения Авалона, карта мира смотрится беднее и негостеприимнее, что тоже работает на атмосферу.
Очень круто выглядит этап подготовки к игре. Нужно идти по пунктам журнала приключений и постоянно сверяться с листом сохранений из прошлой кампании. Это та самая система наследия, о которой я говорил ранее. Причём вариантов, которые вас просит проверить игра – масса, весьма длинный список. И сходу видно, какое влияние на мир оказали (или могли оказать) герои предыдущей эпохи.
Добавились и новые механики, и новые значки на локациях. Во-первых, появилась механика озноба. Мир люто холодный, и мороз из костей не получится выгнать, если просто посидеть вечером у костра – нужно или баню принимать, чтобы прогреться насквозь, или крепкое зелье пить. Выражается это в том, что когда игра просит вас добавить себе маркер озноба, то обычный красный маркер ставится на самую верхнюю позицию трека здоровья, опуская таким образом ваш максимум. Просто так убрать этот маркер нельзя. Когда вы перемещаетесь между локациями, данный маркер продвигается вниз на одну ячейку за каждое перемещение, опуская ваши хиты всё ниже и ниже. Иногда в локациях вы будете находить возможность чуток погреться и поднять маркер выше на пару делений, но убрать его полностью – это надо постараться. И опять снежный шар проблем (каламбур получился). Чем ниже здоровье, тем меньше энергии, тем меньше вы сможете сделать и тем больше вас обморозит завтра и нахлобучит искажение, так как вы можете не успеть найти укрытие.
Об укрытиях – появился новый значок на локациях, обозначающий святилище. Святилища – это такие места, где можно спрятаться от искажения, передохнуть, снизить ужас и вообще набраться сил. Ибо первое время менгиров у вас на карте вообще не будет. Правда, и штраф за нахождение слишком далеко от активного менгира существенно снизили. Но он есть, и он капает каждый день, потихоньку даря вам ужас и уменьшая, опять же, здоровье. Потом, правда, дадут некую защиту от искажения и возможность более свободно исследовать локации, но в начале игры этих инструментов у вас не будет и проблем вы хлебнёте полной ложкой. Вплоть до того, что, когда мы впервые подготовили локации и начали приключение… мы умерли. Оба персонажа скончались через буквально три игровых дня после начала. Конечно, в этом наша вина, игра нам в явном виде говорила найти укрытие, а мы пошли исследовать локации. Ну и замёрзли насмерть. Пришлось брать новых и учиться на собственных ошибках.
В общем, атмосферу того, что мир замерзает, и что безопасных мест уже практически нет, игра передаёт замечательно. Практически до середины игры вашей главной проблемой будет мороз и выживание, а не геройство. Потом и свойства появятся, которые упростят вашу жизнь, да и менгиры подтянутся, но до этого ещё нужно дотянуть.
Итак, приступили мы к прохождению второй сюжетной арки. :) Тут у нас случился небольшой когнитивный разрыв, ибо играть хотелось за всех персонажей, уж очень они нам понравились. Внимание, персонажи.
Даган – мясник местного поселения. Толстый, немолодой уже мужчина, которого давным-давно приютил мясник и обучил своему ремеслу. И теперь, в качестве благодарности поселению, что его спасло, он решил отправиться в путь, чтобы помочь поселению выжить и раздобыть для него припасы и способы бороться с морозом. Базовое свойство – за 1 энергию и 1 единицу еды он может сварить горячую похлёбку и таким образом сбросить любому персонажу с ним в одной локации две единицы озноба. Негативное свойство у него достаточно ржачное и атмосферное. За каждую карту в активации, что он разыгрывает после первой, Даган должен сбросить две карты с верха своей колоды. Называется свойство – одышка. Толстячку тяжело приходится, когда нужно активно шевелиться. Негатив в том, что в колоде 15 карт и обратно они не возвращаются просто так – для этого нужны навыки или карты с определенным свойством. И если он начинает крутить связки и комбо, Даган быстро выдыхается и выходит из боя. Планшет синий (условно «боевой»).
Слоан – престарелый аристократ, потерявший всё. Да, даже в мрачном мире Авалона есть своя аристократия, не из одних же крестьян он состоит :). Он был богат, властен. Но теперь у него ни денег, ни наследников. И только понимание того, что смерть уже на пороге по причине возраста. Воспитывался он на сказаниях о великих героях прошлого, и решил Слоан, что раз детей нема, нужно оставить после себя хотя бы память в легендах жителей острова, да и отправился за приключениями, посыпая всё вокруг песком из себя. Базовое свойство – в бою может потратить энергию, сбросить одну карту и за это в пасьянсе соединить карту с предыдущей без «быстрого» ключа. Негативное – обидеть аристократа может каждый, и в первую очередь он этим может заняться сам. Его гордость будет крайне уязвлена, если ему придётся отступить из боя – за это он получит аж две единицы ужаса. А я напоминаю, что из боя отступать в этой игре приходится достаточно часто. Планшет серый (условно «универсал»).
Фиуль – охотница на чудовищ местного разлива. И ещё самую малость мутант. Так как она слишком много в своей жизни шлялась по искаженным лесам, она несколько изменилась сама. Драма её заключается в том, что она входила в отряд охотников на чудовищ и та самая мега-птичка «Черный Скиталец» сожрал весь отряд, кроме неё. Теперь она жаждет отомстить за своих друзей. Базовое свойство – приманка: за одну энергию и 1 еду она может призвать к себе тварей из окрестных лесов и полей (по одной карте всех боевых встреч), а дальше подкидывает счётчик и либо проводит встречу с одним из них по выбору, либо с самой сильной и толстой – как повезёт. Негативное свойство у неё тоже связано с тем, что она уже не совсем человек - когда она находится в одной локации с менгиром, он действует на неё угнетающе и она не может вечером, даже поев, восстановить единичку здоровья и снизить единичку ужаса. То есть негативное свойство у неё обратное от Айлей. Та плохо себя чувствовала если менгира не было рядом, а Фиуль старается встречи с ними избежать. Планшет зеленый (условно «саппорт»).
Мабд – Лютик (зачеркнуто) бард и этим всё сказано. Очень милая женщина-бард, которая обожает собирать по градам и весям сказания, былины и сплетни. Её драма в том, что она потеряла ученицу и очень хочет её найти и удостовериться, что та жива. Базовое свойство очень крутое – раз в день может или бесплатно переместиться, или бесплатно исследовать локацию. Но и негативное свойство серьезное – из-за врожденной непоседливости (как собирать сказания, сидя пень-пнём?) она получает штраф в виде двух единиц ужаса, если дважды подряд ночует в одной и той же локации. То есть она вынуждена чаще перемещаться, а озноб только и ждёт, чтобы путники как следует замёрзли по дороге. Планшет коричневый (условно «магический»).
Итак, изначально я был Фиуль (мне было интересно «пощупать» зелёный планшет, да и сам персонаж мне понравился по её предыстории), а Лёша был Мабд. Но наша партия героически скончалась от холода в первой же главе и начать заново мы решили, немного изменив членов команды. Так что вторую арку в итоге я проходил Даганом, а Лёша всё так же остался бардессой.
Хлебнуть нам, конечно, пришлось всякого. Мир стал гораздо менее дружелюбным, опыта стали насыпать персонажам гораздо меньше, чем в первой арке, и мы именно выживали. Разжигание менгиров практически осталось позади. Хотя с определенного этапа они опять появились в нашей жизни, стоимость их розжига была меньше, чем в первом приключении, так что эта часть нас не напрягала. А вот погода и местное население – вполне. Мега-птичка тоже про нас не забывала, периодически буквально отжирая у нас с таким трудом добытые ресурсы. В общем, разработчики сделали всё, чтобы вы почувствовали себя тут неуютно. Но интереса к игре они не отбили, наоборот, добавили азарта: сможем ли дотянуть до конца?
Персонажи первой арки, Беор и Ниав, отыгрывались нами как очень циничные и местами даже жестокие люди. Причём имели на это полное право. А вот Даган и Мабд оказались совсем другими. Чем хуже внешние обстоятельства, тем больше люди тянутся друг к другу. Не могу сказать, что мы были рыцарями без страха и упрёка, иногда чутка мародёрили, иногда немного угрожали или грабили, но 85% времени всё же помогали людям и поселениям. Мабд вообще отыгрывала любопытного барда на всю катушку. Если рассудительный и немного ленивый Даган старался просто помогать и при этом лишний раз не нарываться, то бард лезла в исследованиях в любую дырку, чтобы узнать, что же там. Иногда очень жестоко за это огребала, но позитива не теряла, упорно продолжая идти вперёд и собирать новые истории для сказаний.
Истории разработчики предложили много, хотя больше в дополнительных заданиях, чем в основном сюжете. Центральный сюжет стал более прямолинейным, разветвления были, но их стало меньше, чем в первой арке. Сами локации тоже были пустоваты на исследования. В первой арке почти в каждой локации было по 4-5 выборов, которые ещё и ветвились внутри. Здесь же чаще всего было 3-4 выбора и ветвления внутри встречались, но не прям каждый раз и не всегда были глубокими. Были и откровенно пустые локации, где внутри исследовать практически нечего. Зато побочные задания стали ещё более интересными, более значимыми для мира. Личные квесты персонажей тут реально стали личными, не просто сбор или поиск чего-то где-то, а более важными для персонажа поступками и деяниями. Вообще, без спойлеров очень тяжело описать наиболее крутые моменты в игре. Поэтому просто поверьте, их хватает. Как иллюстрация, несколько раз за игру вы сможете встретить аж человеческих богов (!), а одному божеству, возможно, сумеете помочь.
Локации было интересно изучать ещё и потому, что за 400 лет мир изменился. Часть поселений превратились совсем в другие, часть сгинула, а часть появилась совершенно в неочевидных местах (и тут за фантазию разработчиков я снимаю шляпу). Плюс, не всегда с первого раза удавалось узнать знакомые по первой арке примечательные места – настолько изменился мир. Но когда узнаешь – испытываешь что-то вроде восторга. А ещё именно во второй арке лучше всегда работает система наследия. Что там такого учудили много сотен лет назад наши далёкие предки и как нам с этим быть сейчас? Журнал исследований достаточно часто запрашивал проверки достижений («Наследие часть 1», «часть 2» и так далее), поэтому каждую игровую сессию мы вспоминали в явном виде, что было раньше и были впечатлены, как на это среагировал мир.
Очень крутой момент был, когда по определенным причинам некая крайне могущественная сущность (чуть позже середины игры) буквально взвешивала наши плохие и хорошие поступки (не все подряд, только существенные) и решала, пускать ли нас в некое святое место. Мы прошли, на тоненького, но прошли :)
Из-за того, что опыта персонажам игра давала существенно меньше, чем в первой арке, развивать Дагана и Мабд было сложно, да и таких мощных карт и связок, что были у Беора и Ниав, у них нет. Но, тем не менее, впечатлений была масса, сложных, неоднозначных, выборов не меньше. Да и то, что наши персонажи перестали быть ванпанчменами, позволило до самого конца игры с интересом раскладывать боевые и дипломатические пасьянсы, и каждая победа приносила массу удовольствия. Причём в этой арке добавились противники пятого уровня (в то время как в первой максимум – четвёртый, а сами персонажи были сильнее). Так что я считаю, что баланс в этой части более выверенный, а финал кампании более драматичный и его катарсис ощущался очень ярко, так как он, по сути, подводил итог всему, что делали в этом мире все персонажи во всех сюжетах до того.
Продолжение следует! В следующей части - "Эпоха легенд".




