Пётр Денисов , наш главный эксперт по вселенной "Осквернённого Грааля", вновь готов поделиться с нами своими впечатлениями, в этот раз - от полного прохождения свежей коробки "Королей Краха"! Как обычно, он подошёл к вопросу со всей ответственностью, подробно описав отличия от предыдущих частей, мир, персонажей, сюжет (без спойлеров) и все дополнения. В связи с этим мы делим его труд на несколько частей (вторую опубликуем ровно через неделю). Приятного чтения!
ВСТУПЛЕНИЕ
Уважаемые друзья, всех рад приветствовать!
Возвращаемся к великолепной игре «Оскверненный Грааль» (ОГ). На сей раз мы с Вами погрузимся в изучение «второй волны» ОГ под названием «Короли Краха». Если вы ещё не читали развернутый отзыв на предыдущие коробки ОГ – ничего страшного, но если сначала прочтёте, поймёте текущий опус чуть лучше. Сделать это можно по ссылкам:
https://vk.com/@proigraem-enciklopediya-oskvernennogo-graalya
https://vk.com/@proigraem-oskvernennyi-graal-dopolnenie-krasnaya-smert-razbor
Первая волна подарила нам целых 3 огромных приключения, по 15 глав в каждой (и ещё одно приключение на 8 глав эпической сложности), затронув, таким образом, аж тысячу с хвостиком лет истории волшебного острова Авалон и сурового превозмогания его жителей. Вышла игра в 2019 году, многим полюбилась, но, что самое главное, за это время разработчики собрали огромный фидбэк с игроков. Кто-то превозносил эту игру до небес, кто-то хейтил как не в себя, что совершенно логично, так как на вкус и цвет все фломастеры разные. Но большинство игроков сходилось в нескольких моментах. Многие хвалили нарративную часть игры, которая давала возможность глубоко погрузиться в историю мира, взаимодействовать с ним и напрямую влиять на его развитие. Опять же, по сути, ОГ это книга-игра с прикрученными к ней механиками. И практически все игроки единогласно ругали гринд в игре, вынуждающий их тратить время не на исследования мира, а на сбор ресурсов, чтобы разжигать вечно гаснущие менгиры. На основе этого фидбэка разработчики выпустили апдейт-пак для ОГ под названием «Грааль 2.0». Этот апдейт-пак немного исправлял ситуацию с гриндом, но, мягко говоря, не полностью. Плюс, в игре и без гринда хватало шероховатостей. А с другой стороны, разработчики на основе полученной информации, существенно перелопатили практически все аспекты игры, выпустив «Королей краха» (КК). Ниже я постараюсь описать, что было улучшено и исправлено. Но, зная нетерпеливость людей и их совершенного здравого нежелания читать простыни текста, скажу тезисно – в игре было исправлено так много, что нам, игрокам прошедшим абсолютно все сюжетные арки (некоторые не по одному разу) пришлось переучиваться играть в игру. Ибо деталей изменилось ооооочень много.
Про спойлеры. Я постараюсь их число минимизировать, чтобы не обламывать вам возможность всё исследовать самостоятельно. Но сделаю отдельный блок, где часть спойлеров таки будет, так как там есть моменты для дискуссий (ситуации и механики), от которых я испытал некую фрустрацию. Цель околоспойлерной части будет не в том, чтобы испортить вам впечатления от игры, а просто предупредить о нюансах, которые всё же стоит знать до старта приключения.
Для погружения в лор КК следует знать, что события игры происходят за 300 лет до событий «Падения Авалона» (первая арка). Причём в совершенно новом регионе острова. По сюжету, человечество спасалось от Красной смерти уплыв с Родины на загадочный и мистический остров Авалон, что привиделся королю Артуру во снах. И, благодаря шторму, часть флотилии откололась и в итоге причалила к западной части Авалона, что отчуждён от остальной части острова чередой неприступных гор (и, частично, Туатаном, столицей предтеч и их Стеной). По сути, нам дали отдельный независимый регион, ранее ни в одной арке не исследованный. Но, что любопытно, разработчики сказали, что, если кто-то захочет, он может составить всю карту Авалона, использовав карты локаций из КК и карты того же ПА. То есть эти карты прям стыкуются и составляют огромную схему всего острова, что не влезет ни на один стол.
Итак, регион большой и он сам по себе тоже поделён на ряд регионов поменьше. По сюжету, каждым регионом когда-то владел очень крупный местный лендлорд (или военачальник, или верховная жрица). И, подчинив себе регион, каждый военачальник воспылал желанием найти короля Артура (единственного Истинного короля) и предложить королю вновь взять их под вассалитет. А регион сей не только окружён неприступными скалами, но и труднопроходимыми областями, полными туманами искажения. И вот ушли в долгий поход в поисках короля сии владыки и пропали. Но вернулись. Хотя и вернулись не такими, как уходили. Обрели они могущество несказанное, увеличились в размерах неимоверно и стали теми самыми Королями Краха. Ибо поиски Артура потерпели крах. И теперь в своих регионах они стали чем-то вроде стихийного бедствия и народ их зело боится. Более того, в своих поисках Короли Краха были не одиноки, возник целый культ Искателей короля, что бродят по Авалону в тщетных попытках выйти на связь с остальной частью цивилизованного мира и отыскать легендарного монарха.
ПРО РЕГИОНЫ
Тут интересный момент. Территория Западного Авалона сама по себе тоже поделена на несколько областей, которых глобально, три, хотя по факту четыре. Первая из территорий — это Королевство Лотиан, где правит монаршая чета. По сути, типичный дженерик средневековье: замки, рыцари, вот это всё. Вторая территория – это Провинция Фомория. С расой фоморов мы сталкивались в арке «Красная смерть», но там это была маленькая область, больше напоминающая деревеньку. А тут – большая карта с несколькими поселениями и их сателлитами. Фоморы – это такой морской народ «антропоморфных амфибий», по стилю, укладу и развитию вчистую слизанных с Римской Империи времён расцвета (триремы, патриции, рабы, гладиаторы и гетеры с термами). Ну и третье – это Венедское царство. При разработке и создании данного региона разработчики вдохновлялись славянской мифологией (а значит да, тут можно встретить избушку на курьих ножках). Благо разработчики – поляки, так что за славянский фольклор они шарят. Три региона, три Короля краха – чуете связь? Ну и есть ещё регион «Четыре Девы» - по названию основного поселения тут. По сути, является регионом-смычкой между всеми остальными регионами. И именно в этом регионе, по сюжету, каждый из наших персонажей застрял аж на 10 лет. Застрял по простой причине – приехал в регион по делам, а потом перевалы (в первую очередь, основной перевал Короля) затянуло непроходимым туманом искажения на десяток лет. И сидели наши персонажи, куковали, жили и ждали возможности вернуться к себе домой. Перейдём же к нашим героям.
ПРО ПЕРСОНАЖЕЙ
На сей раз действующие лица представлены не совсем универсальными планшетами. Точнее, планшеты выглядят практически так же, но они теперь «именные», так как смены персонажей у нас не будет – арка всего одна. Но скучных или неинтересных героев здесь просто нет, у каждого есть целая куча «фишек» как в игровой механике, так и в лоре.
Элган. Мужчина средних лет с очень специфической профессией – свечник. Но свечи он создаёт не обычные, а способные разгонять искажение – так называемые марь-свечи (так они называются в ARPG «Tainted Grail» на компе). Здесь же их перевели как диво-свечи. По сюжету, в своём родном регионе он оставил жену с дочкой и все десять лет мечтает к ним вернуться. Персонаж откровенно не боевой, но в общении силён, умён, харизматичен. В общем, заточен под дипломатию. Марь-свечи в игре периодически нужны, так как есть области, где просто нет путевых камней и в этих областях, бывает, скрывается что-то интересное и полезное.
Гердвин. Суровая воительница с крайне оригинальным сочетанием башенного щита и арбалета. Служила в наёмниках «Железной дружины», очень хочет вернуться в родную дружину и узнать, что с ней за 10 лет произошло. Крайне боевой персонаж, сильна, прямолинейна. Но общение с людьми не её конёк.
Юнис. Она, для разнообразия, не человек, а фоморка. Та самая «рыбочеловек». Напомню, что в её родной Фомории процветает рабство по образу и подобию Древнего Рима. Чаще всего рабами являются люди, но иногда и неудачливые фоморы становятся собственностью своих более сильных, богатых и умелых родичей. Вот она как раз из таких. Вообще, Юнис мечтала играть в фоморском театре, но судьба сильно обломала ей рога и она стала гладиатором. Причём, благодаря тренировкам в театре, силе, гибкости и выносливости, гладиатором она стала весьма успешным. Но так как она была против подставных боёв и всегда сражалась честно, её сильно невзлюбил один патриций, проигравший из-за её честности, кучу денег. И этот патриций решил провести в сенат закон о том, чтобы женщинам-фоморкам не было разрешено выступать на арене. Юнис об этом узнала, решила (вместе с подругами-гладиаторами) найти его и выпустить ему кишки. Увы, патриций об этом узнал и подставил Юнис с товарками, так что она загремела в рабство, а большую часть её подруг просто вырезали. Сбежав из рабства и умотав аж в Четыре Девы, грела озлобившаяся рыба свой план мести десятилетие. И, наконец, дождалась. Игромеханически Юнис очень гибкий персонаж, главной особенностью которого является то, что она может наносить раны сама себе и за счёт этого или более активно добирать карты, или наносить большой урон противнику. Играя ей нужно всё время балансировать на грани. У неё очень высокий показатель здоровья, но психикой она слабовата – может впитать всего 3 ужаса, потом впадает в безумие и паникует во встречах. При игре ей нужно всё время думать, или как не набирать ужас, или как избавляться от него. Зато умеет регенерировать, как Росомаха из Людей-Х. Раз в день способна устроить «жуткий пир» и за один ужас восстановить два пункта здоровья. При условии, что и боевые и даже дипломатические карты подталкивают её тратить здоровье, без этого свойства она бы очень быстро отъехала в рыбий рай. Слабость персонажа в том, что она – изгой и среди фоморов и уж тем более среди людей, и если она останется на ночёвку в поселении, то получит аж два пункта ужаса.
Осберт. Тоже невероятно яркий и нестандартный персонаж. Однажды у одной женщины родился сын-карлик. И несчастного она решила оставить в живых, а не скормить диким зверям. Суеверные же люди в поселении, где она жила, решили, что её сын не просто карлик, а проклятое искажением дитя и изгнали женщину с грудничком. И шатались они по всему миру, вечно гонимые отовсюду. Чтобы выжить, Осберт обернул своё уродство в оружие и стал циркачом, шутом и паяцем, развлекающим толпу. Выступал перед людьми, шутил, метал ножи, разыгрывал представления, использовал кости и карты, часто мухлевал и вообще развивал навыки шулера. А когда мать умерла, стал путешествовать один, хотя и завёл себе ручного хорька Кливара, которого обучил скусывать у зрителей кошели и приносить ему. Скитался он, постепенно всё больше озлобляясь на людей и не имея своего края, дома, где он мог бы жить спокойно. И вот однажды ему улыбнулась удача – при свидетелях он выиграл у одного вельможи купчую на усадьбу с окрестными землями и крепостными на них. Жулил он или нет не важно, важно, что теперь у него появился дом, на который он мог предъявить права. Но перевал Короля затянуло искажение и на очень долгое время вынужден он был только мечтать о том, чтобы стать, наконец, барином и зажить как человек. С точки зрения игромеханики, Осберт – универсал с перекосом в дипломатию. Он может более-менее постоять за себя в бою, но не на лидирующей позиции из-за скудного здоровья. А вот в дипломатических столкновениях он силён. Многие его карты работают достаточно хитро, имеют несколько эффектов, то карты стыкуя случайным образом, то требуя броска кубика. Но вот здоровьем он откровенно слаб. Всего 5 здоровья, так что в драку ввязываться без нужды не любит. А вот ужаса впитать в себя может много, что не удивительно, учитывая, сколько он в жизни натерпелся побоев и унижений. Так как Осберт – циркач, то в качестве его преимущества он может за пару пунктов энергии изготавливать различную пиротехнику (шумовые, дымовые и взрывчатые гранаты). Все они являются одноразовыми предметами, но у Осберта они всегда под рукой, он всегда может их изготовить вновь. Слабость у карлика в том, что он боится всяких сильных тварей и если на соседней с ним локации во время привала остановится Страж или Король Краха, то ужас слегка парализует Осберта и он потеряет пункт энергии на следующий день.
В книге правил разработчики намекают нам, что лучшими парами при игре вдвоем будут Элган и Юнис или Осберт и Гердвин. Причём это обусловлено не только их «связкой» как боевой и переговорный персонаж, но и тем, что их личные истории и личные цели происходят в одних и тех же регионах. Забегая немного вперёд, рекомендации сии родились не на пустом месте, и при первом прохождении тоже рекомендую им следовать.
И, само собой, мы разработчиков не послушались и взяли себе тех персонажей, которых хотелось, а не тех, которых рекомендовали. Я играл за Юнис, а Лёша управлял Осбертом. В итоге мы были очень нетривиальной парой и с точки зрения лора (вы просто представьте себе путешествующих бок о бок рыбу-гладиатора и карлика-шута), и с точки зрения игромеханик, так как оба они являются универсалами, просто у Юнис уклон больше в бой, а у Осберта больше в дипломатию. Но развивались мы в итоге больше как «переговорные» персонажи, драка не была нашим коньком. Хотя и Юнис, и Осберт несколько раз проявляли просто чудеса ловкости и изворотливости в бою, чаще из столкновения мы сбегали и дрались только тогда, когда это было необходимо по сюжету. Зато дипломатические столкновения проходили с удовольствием. А уж когда разжились несколькими ценными предметами, помогающими в дипломатии, так ещё и результативно «болтали».
Продолжение следует...








